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lunes, octubre 22, 2012

La resistencia

Entre los muchos juegos que probamos en las Ludo Ergo Sum, probamos un llamado La resistencia.


Cada jugador se supone un hombre de la resistencia, se reparten roles de manera aleatoria, colocando dependiendo el numero de jugadores un numero de infiltrados, y se seleciona un lider.
Mediante el sencillo metodo de cerrar los ojos, y que los abran los espias, ellos saben quienes son sus aliados.

Despues el lider, dependiendo del el numero de la mision que sea, tendra que seleccionar un numero de jugadores para que la lleven a buen puerto, o no.
El resto de jugadores vota si quiere que ese equipo sea llevado a la mision.
-Si sale que no, el lider pasa al siguiente, si se rechazan 5 equipos continuos, los espias ganan.
-Si sale que si el equipo seleccionado, si no son espias intentaran la mision, pero los espias podran votar que si para disimular, o sabotearla, si uno la sabotea la misión fracasa.
En total se juegan 5 misiones, quien gane 3 es el equipo ganador.
Como veis el juego es muy sencillo.

La duracion de la partida no se alarga a mas de 30 minutos, dependiendo el numero de jugadores, que va desde 5 a 10, nosotros lo probamos con 6, y se dio sobradamente bien.
Su precio es bastante economico dentro de los juegos con menos de 20€, creo que 17€, aunque parece caro cuando lo unico importante son las cartas, puesto que el tablero y fichas son para darle peso al juego, y subir el precio.

El juego es muy sencillo a mi me gusto, aunque peca de estremadamente sencillo, y llega a repetirse el resultado con demasiada facilidad, perdiendo mucha gracia.

lunes, octubre 08, 2012

Blood Bowl Team manager

Juego que en poco tiempo se veia que terminaria en mis manos o por lo menos es que lo probaria, mi aficion al Blood Bowl de miniaturas y al de la Nintendo DS, era cuestion de tiempo.

El juego es de cartas no coleccionables, muy basico, cada jugador tiene su propio equipo, con sus jugadores.
Hay unas cartas de eventos o torneos, segun salga, si es un torneo sera como otro partido pero pueden participar todos los jugadores, los eventos, alteran las condiciones de los partidos.
Se sacan los partidos, en cada partido puden participar dos cada uno en un lado del campo, dependiendo donde coloque el entrenador sus jugadores, recibira un premio u otro.
Los premios son os siguientes:
-Mejoras de equipo, especificas a cada equipo.
-Mejoras de cuadro tecnico, mejoreas para el equipo.
-Jugadores estrella, que son jugadores mejores que los basicos unos con nombre propio, y otros jugador independientes.
-Hinchas
Cuando pasen el numero de jornadas que se determine de antemano, la ultima jornada saldra el torneo Blood Bowl.
Ganara aquel que ha acumulado mas hinchas.

El sintema de juego es simple, muy intuitivo y rapido de aprender.
El juego pone que esta diseñado de 2 a 4 jugadores, la verdad es que se puede hasta 6, para eso es necesario sacar mas partidos y recortaria el numero de jornadas.
El juego para dos personas es entretenido, con 3 o 4 esta genial, mas se hace lento pero es jugable.

El tiempo de partida, conociendo las normas, es media hora por jugador, 1 hora si son 2 los jugadores, 2 horas, si son 4 jugadores, etc...

El juego va con 6 equipos, elfos, enanos, humanos, orcos, caos y skaven, con cartas para jugar perfectamente, con marcadores necesarios para las partidas y cuatro marcadores de hinchas.

La verdad un gran juego, espero una ampliacion con nuevos equipos.

lunes, abril 23, 2012

Arkham Horror

Se trata de otro juego de la linea de juegos Cthulhianos, que como otros mezcla el juego de tablero y el juego de rol, porque tiene una zona de juego limitado por el tapete, y cada jugador lleva un personaje con distintas habilidades.
Lo pude probar en casa de un colega, para mi suerte, con tres jugadores que ya habían jugado, y dos de ellos muy pro, y otro novato, porque el juego resulta un juego realmente complejo.
El dueño del juego nos deleito con la anécdota de su compra cuando llego a la tienda dudaba entre varios, pero por el peso el mas rentable era este, el Arkham horror, y es cierto, cada personaje viene con su ficha de cartón, el tablero es grande, del nivel de Galáctica, y la cantidad de cartas es descomunal, y la variedad de tipos tambien, mas los cartones de los monstruos, y marcadores de pistas y contadores de salud y cordura.

El juego es totalmente cooperativo, los jugadores ganan o pierden contra el tablero, en realidad contra el primigenio de turno que salga, es una de las primeras cosas que se hace, es ver contra que primigenio se enfrenta el grupo.
Después cada jugador recorrerá libremente el tablero, recogiendo pistas, enfrentándose a monstruos o sectarios, y cerrando portales.

Básicamente a cada portal que se habrá el primigenio estará mas cerca, y sera mas poderoso, y los jugadores deberán acumular cartas de objetos hechizos, y parafernalia variada para vencer, que sera matando al primigenio.

El sistema de juego es intuitivo, pero es un juego realmente complejo, tanto de reglas como de ganar, jugar las primeras partidas con veteranos, y no tener que leerse el reglamento ayuda realmente y evita que la partida se haga eterna.

Es uno de esos pocos juegos que en apariencia esta limitado el numero de partidas por el numero de primigenios, pero nunca saldrá la partida igual, así que lo hace casi infinito.

En cuanto a su adquisición, es peliagudo, estamos ante el juego de mucho peso físico, montón de toquen, de cartas y fichas, eso complica su transporte, y nada rápido de montar.
Es un juego que la gente debe saber un poco que son los primigenios.
Resumiendo es un juego difícil de mover, y que encontrar jugadores es algo mas complicado, y luego como todos los juegos de edge, no es un juego económico.
Si lo es, si pensamos en todo lo que lleva y su nivel de jugabilidad, pero necesitas jugadores para eso.

Llegando a este punto, el dueño de juego con el que jugué, cuando se lo iba a comprar dudaba entre dos, al final se decanto por este, porque:
Precio Peso, este salia mas rentable... gran argumento para comprarse un juego.

lunes, enero 23, 2012

La mansion de la locura

El otro juego que probé y me agrado fue el juego de La mansión de la locura, como decidimos probar el juego, vino por una curiosidad de los juegos de tablero de los mundos de Lovecraft, he visto comics, novelas y juegos de rol, los había muy buenos y otros muy pesados, pero de tablero era el primero que probaba.

AL principio perdimos un tiempo precioso para solucionar el entuerto dividiendo fuerzas, algo que después nos haría perder la partida.
Es importante ser consciente que se trata de un juego cooperativo, y eso es algo que nos pudo, al principio parece una historia de la Herencia de tía Agata, pero esta mas cerca de un juego de rol, que del juego de mesa mencionado.

Como casi todo juego cooperativo, cada jugador lleva un personaje con distintas habilidades, objetos y capacidades, y es importante escuchar lo que cuenta el director de juego, que quien lleva el misterio y a los malosos, porque con la historia que va contando da pistas que es importante para completar el juego.
Según van pasando los turnos el juego va marcando que pasa en cada momento, dando vida a la mansión no solo por parte del director sino también por parte del juego, los acontecimientos generan caos, y acercan a descubrir la realidad que te vuelve loco, como le paso a mi personaje.

El juego tiene un precio alto, viene con figuras de los bichos un montón de marcadores, cartas, las fichas de los jugadores, cartas en tropel, y fichas para crear planos de las mansiones, si es mucho material, alguno que esta lejos de ser necesario.
También esta el problema de la jugabilidad, en el juego solo vienen un numero limitado de mansiones con un numero limitado de historias, lo que deja a como mucho 15 partidas, a ese precio me parece demasiado caro.

El juego en si esta muy bien si quien lo lleva controla el mundillo y los jugadores saben de que va la cosa y no han jugado esa partida, y se tiene tiempo para montarlo, conclusión se necesita que se den muchas cosas para poder tener una buena partida, y en el mejor de los casos el numero de veces que se va ha dar es limitado.

lunes, diciembre 12, 2011

Gears of War

Gracias a la asociación Ludo Ergo Sum, tuvimos el placer de probar un par de juegos de Edge, el segundo que probamos fue este, el Gear of War, el juego de tablero y resulto realmente sorprendente.

El juego de ordenador es espectacular, pero no deja de ser uno mas de tiros en primera persona, que es cuestión de gustos.
Pero tenemos un fantástico vídeo donde explican muy bien todo lo que debes saber del juego.



Conociendo las reglas del juego, la velocidad del juego es extrema.
En las primeras partidas da una sensación de caos, y de que el juego es un imposible, pero según conoces las habilidades de los distintos personajes, el juego gana coherencia y las posibilidades se multiplican, posiblemente hasta llegues a un punto en el que pilles el mecanismo, y se te haga monótono, aunque el cambio de tablero, y al salir los eventos de manera aleatoria, eso tarda en llegar.
Una de las ventajas de este juego, es que los malos, se mueven mediante un mazo, eso quiere decir que no es necesario que alguien los maneje, al funcionar con un mazo, los movimientos son aleatorios.

El precio del juego es elevado, pero viene con todo y mas, cartas, tableros, figuras de los soldados de la CGO que uno maneja y los de los Locus, los malos, fichas de los personajes y de las armas, marcadores de heridos y de munición, dados específicos para los combates.
Es un juego bastante completo.

Uno de los fallos son las miniaturas usan plástico gris para los locus, y para todos los CGO, plástico rojo, eso complica diferenciar que soldado es cada uno, haberlos hecho mas diferentes o de distintos colores habría ayudado mucho.

lunes, noviembre 14, 2011

Cancion de Hielo y Fuego, LCG

El juego de cartas no coleccionables del juego de Canción de hielo y fuego, solo jugué con la caja básica, y con un par de jugadores.
Pero aunque después de una explicación básica, nos pusimos a jugar, mi primera impresión fue muy positiva, un juego en apariencia muy simple, y fácil de jugar, con unas cartas con unos dibujos muy chulos, además veía la ventaja que siempre me pareció absurda de otros juegos de cartas, que el que gana es quien posea la mejor baraja, que viene a ser quien se ha dejado mas dinero, y no tanto de la estrategia que uno lleva o la suerte de cada jugador.

Según empezamos a jugar la impresión fue empeorando, el diseño de las cartas era un tanto caótico, y mal jugable.
En mi caso llevaba la casa Baratheon, "Nuestra es la furia" el rey Robert Baratheon, primero en su nombre y bueno, quien ha leído los libros o visto la serie, o conoce minimamente el mundillo sabe quienes digo.

Pues en según que reglas hace alusión a miembros de mi casa, y lo hace con un logo, en vez de hacerlo con el ciervo que aparece en todas las cartas de la casa, en la esquina superior derecha, lo hace con un dibujo de la cabeza de un ciervo, según vi lo mismo pasaba con la casa Stark y su lobo, la casa Targaryen con sus dragones y la Lannister y su León, lo cual generaba cierto caos.
Luego dimos con un buen numero de cartas con errores de interpretación, supongo que por la traducción, pero eran un poco caóticas, perdiendo ritmo el juego por quizás complicar en exceso las cartas.

Después de la partida me puse a ver la gama de productos que tenían, y esta pensado para que termine siendo como el resto de juegos de cartas, la caja básica fácil de encontrar, pero luego las ampliacines son mas dinero, y además, tiene por norma sacar pocas, produciendo ventas rápido, y liquidar ese material y poder sacar la siguiente ampliación, como producto de mercado esta muy bien, pero como juego de mesa da problemas.

Supongo que si juegas veinte mil partidas acabas controlando todas las cartas, pero considero que un buen juego de mesa, en la primera partida debes entender el funcionamiento del juego, y para la segunda controlar todas las cartas.

El juego mejora mucho cuando se juega con 4 jugadores, pero quien tiene mas practica de juego tiene una ventaja bastante considerable, comparado con el resto, encontrar a 4 jugadores que estén al mismo nivel en la misma mesa resulta realmente complicado, y muy poco probable.
Eso cuando ninguno juega con la ventaja económica, de las ampliaciones.

En vez de explicaros como se juega, os pongo un par de vídeos, totalmente instructivos:


jueves, octubre 27, 2011

Tricoda

Posiblemente el juego mas tonto que jugaba desde hace tiempo, personalmente no me gusto demasiado.

El sistema de juego es que cada jugador se le da un código de tres números, sin que el los vea.
Se le da una tarjeta con todas las fichas que tiene el juego, en una curiosa pirámide, con los colorines que tienen cada ficha.

Cada turno, un jugador saca una tarjeta de pregunta, la lee, y la responde en voz alta, en función de los códigos de los otros jugadores, dando pistas al resto de jugadores.
Se van dando pistas y cuando descubres el código lo cantas y ganes.

El juego se promociona como un juego de inteligencia, pero a mi parecer es mas un juego de ganas y suerte.
En mi opinión un juego en el que implica estrategia para llegar a ganar es un reto de inteligencia mayor y no un juego en el que el jugador mas centrado o que mas suerte tiene con las preguntas es el que gana.

Un juego pobre que termina siendo cansino, aunque original dentro de los juegos de mesa, intentando promocionar mas los juegos de pensar que los de pasar el rato.
En fin para gustos los colores.

jueves, octubre 13, 2011

7 Wonders

7 Wonders es un juego de Antoine Bauza, en el que encarnamos una civilización que construyó una de las 7 maravillas del mundo antiguo.
- La gran pirámide de Guiza
- Los jardines colgantes de Babilonia
- El templo de Artemisa en Éfeso
- La estatua de Zeus en Olimpia
- La tumba del rey Mausolo en Halicarnaso
- El coloso de Rodas
- El faro de Alejandría

Cada jugador tendrá una tarjeta con su civilización con dos versiones para jugar con la que mas le guste, se aconseja empezar con la uno, que en teoría es mas simple, pero personalmente no veo diferencia notable.

Se seleccionan las cartas con las que se va ha jugar, dependiendo del numero de jugadores en mesa, es muy fácil separarlas porque en la misma carta te viene para el numero de jugadores, así que el montaje del juego es muy rápido.
Las cartas se dividen entre los jugadores de manera aleatoria.
Cada turno cada jugador seleccionara una de las cartas de su mano, que adquirirá, con los recursos propios o comprando a los jugadores de la derecha e izquierda, también si pose la carta anterior, la construcción le sale gratis, tanto esto como su coste aparecerá en la carta, para aumentar la comodidad.
El resto de las cartas se pasaran al jugador de al lado, dependiendo de si esta en la primera, segunda o tercera y ultima edad, se pasaran a derecha o izquierda, también viene en las cartas, así que implica no necesitar aprenderlo.
Cuando los jugadores se encuentren con 2 cartas, una la descartaran y la otra la jugaran normalmente, dando por terminada esa edad.
Se ven los conflictos militares, luchando contra los jugadores de derecha e izquierda, según el numero de puntos de ejercito tengan, repartiendo puntos positivos o negativos, las victorias en las ultimas edades tienen mas valor que las primeras.
Se repite el proceso con las cartas de la segunda y tercera edad, y el recuento de puntos.
El recuento de puntos resulta ser un poco lioso y se ha de hacer con calma, porque como alguno se ponga nervioso se monta.

Los tipos de cartas son:
Rojas: Las militares, son de 1a 3 puntos de combate, suman puntos con las victorias.
Verdes: las de conocimientos, estas se dividen en 3 tipos, se suman las de cada tipo y se eleva al cuadrado, mas por cada tres distintas que suman 7 por cada trio.
Amarillas: Comercio, estas cartas producen beneficios de compra con los vecinos o materias prima, algunas dan puntos y monedas.
Azules: Civiles, cada construcción tiene su puntuación.
Moradas: Gremios, cada carta da unos puntos de victoria al final del juego.
Recursos: Son marrones o grises, pero son para adquirir otras cartas.

Otra forma de lograr puntos es mediante la construcción de tu maravilla, en vez de jugar una carta, nos la guardamos y la usamos como aumento de nuestra maravilla, pagando el precio de su construcción, normalmente tendrán 3 fases, pero también hay de 2 o de 4.
La ultima forma de lograr puntos es con el dinero, si no recuerdo mal, por cada tres monedas se obtenía un punto mas.

Al juego pueden unirse hasta 7 jugadores, y se podrá jugar hasta con solo 3, lo cual da un margen amplio y variado.

7 Wonders es un juego simple. Requiere un buen gusto por el pensamiento estratégico, por lo que no es para niños del todo.
Sin embargo, si quiere jugar en serio esta es una excelente recomendación.

jueves, septiembre 15, 2011

Colonos de Catan

Posiblemente el juego de mesa mas moderno, que en la actualidad mas se ha difundido, existen gran cantidad de juegos, como el Monopoly, Risck, Hotel, que se han popularizado tanto que no se consideran juegos frikis, como podrían ser el Munchking, o Bang, o el Dominion.

El juego tiene un sistema fácil de aprender, y rápido de jugar, las partidas no se hacen largas, ni duran demasiado.

Se genera un mapa, ya sea aleatorio o con uno de los predefinidos, los mapas son de una isla con forma exagonal, que se subdivide en hexágonos, de varios tipos:
De pastos, que dan cabras.
De cultivo, que dan trigo.
De bosque, que dan madera.
De canteras, que dan roca.
De barrizales, que dan adobe.
De desierto, donde empiezan los ladrones y no da ninguna materia prima.
Sobre cada uno de estos terrenos, menos el desierto, se pone una ficha de numero entre el 2 y el 12, estas son para que se sepa que cuando sale ese numero es cuando se extrae esa materia prima, que solo recibirán aquellos que tengan pueblos o ciudades en alguna esquina de ese terreno.

Las ciudades se colocan, en los vértice de los hexágonos, con una distancia mínima de un vértice entre poblaciones, cada jugador empieza con dos pueblos y sus inicios de carretera, para poner el siguiente pueblo debe estar unidos mediante carreteras.
Que para toda edificación tanto de poblaciones como de carreteras, sera necesario tener las materias primas que se exigen en ese proyecto, ya sea pueblo, carretera, pasar un pueblo a ciudad, que produce el doble de beneficios, o una carta de desarrollo, que pueden ser:
Un punto directo.
Un caballero, que sirve para mover al ladrón, y lograr los 2 puntos de gran ejercito.
Una carta de beneficio, puede ser monopolio, +2 carreteras, pero siempre viene explicado en la carta.

Cada turno seria el siguiente:
Tirada de dados, recolección de recursos, o si sale un 7 mover al ladrón y robar.
Negociación con las materias primas entre jugadores.
Negociación de materias primas por puertos, donde se podrá cambiar 4iguales por 1 en cualquier momento, 3 por 1 si tienes poblaciones en puertos donde lo especifique o 2 de un tipo especifico por 1 si tu población esta en puerto con el símbolo especificado.
Construir y pasa al siguiente.

Gana el jugador que llega a los 10 puntos, que se logran de la siguiente manera:

Poblado 1
Ciudad 2
Carta de Progreso de punto de victoria 1
Gran ruta comercial 2
Gran ejército de caballería 2

El fallo del juego es que solo esta diseñado para jugar de 2 a 4 jugadores, y no se pueden mas y las partidas con 2 son un poco pesadas y monótonas.

miércoles, junio 29, 2011

Formula D


Curioso la creación de un juego de tablero vinculado a algo que es la velocidad, la lógica rápida nos relaciona el juego, el Formula D, con el parchis, la realidad es que no esta nada lejos de ser casi el mismo juego, con la diferencia que puedes crear un mundial, y crear un mundial de parchis suena muy raro.

El juego en si es muy simple, gana el que llegue primero a la meta,se avanza, con el resultado de los dados.
Cada jugador tiene una tabla para marcar la marcha a la que va, y los daños del vehículo, dependiendo la marcha lanzas un dado distinto en numero de caras, cuanto mas alta es la marcha mas los posibles resultados son mas alto, cada tirada puedes subir o bajar de marcha.
El problema esta en las curvas, que en un tramo marcado se tiene que hacer un numero de paradas mínimo, y si llevas una marcha alta te pasas.
Luego están los daños, puedes tenener los por golpes entre coches, porque desgastes frenos para no pasarte las zonas, o por pasarte las zonas.
Eso es básicamente el juego.

Como podéis ver el juego es realmente muy simple, y aunque es un juego muy ameno y rápido de jugar y aprender, resulta un juego claramente muy lineal.
No es un parchis que lo único que haces es tirar el dado y contar casillas, porque tienes que jugar con los cambios de marchas, pero resulta que tienes como mucho 2 posibilidades reales, hacer lo mismo que ha hecho el contrincante de delante, con la esperanza de tener mejores tiradas, o intentar apurar mas que el, lo cual lleva al éxito 1 de cada 20 intentos, y la gente no suele ir por ese camino.

La carencia real de estrategia del juego ha sido disimulada en el juego con un mando y panel de control mas molón, pero con pinta de ser muy fácil de romper y rápido de dar problemas.
El resultado final del juego esta bien para un par de partidas, pero resulta ser un juego muy monótono y cansino.

miércoles, junio 15, 2011

Zombies!!!

Un juego muy parchitero, y sin ninguna estrategia, carecía de ninguna estrategia ni complicación táctica, gana el que se sabe mejor las cartas, y mas suerte acumula.

El sistema del juego es muy simple, cada uno es un superviviente, y existen dos formas de ganar, la primera llegando al aeropuerto y despegando, dejando al resto de supervivientes en tierra, la segunda matando 20 zombies.
Van jugando jugador a jugador, cada turno, uno saca una plancha de mapa, donde puede ser, o un calle en tal caso se ponen tantos zombies como salidas tenga, o edificios donde en la misma plancha pone cuantos zombies cuantos balas y cuantas vidas.
Después hace una tirada para ver el numero de casillas que avanza, se mueve hasta que se topa con un zombie, y lo combate, no podrá hacer nada hasta que no lo mate.
Para combatir a los zombies, se tira un dado de seis y se mata con un resultado superior a 3, si se supera te llevas el zombie, en caso contrario, pierdes una vida, y puedes o matarlo usando las balas, que dan un modificador a la tirada de +1 por bala.
Los objetos se adquieren con tan solo pasar, lo que hace que puedan darse casos absurdos en los que uno mata mucho y no se lleva nada, pero llega otro paseando y acumula balas y vida.

Si analizas las partidas son totalmente lineales varía la colocación del mapa pero siempre termina siendo un pasillo, con algúna rara extensión en una dirección en perpendicular al pasillo central, esto termina siendo monótono y repetitivo, aunque como juego rapido para marcarse unas risas esta muy bien.

El juego ya cuenta con un numero indeseable de ampliaciones:
2 Ejercito zombie - Donde juegas en una instalación militar
3 Compradores compulsivos - EN un centro comercial
4 El fin - Con perros zombies, y algo de magia
5 Fuga de cerebros - En la universidad
6 A dos metros bajo tierra -Con subterraneos
3.5 ¡Siguen en pie! -Una ampliación básica, con mas cartas y zombies
Bolsa de 100 zombies
Bolsa de 100 zombies fosforescentes
Bolsa de 100 zombies perros
Bolsa de 100 zombies mujeres
Bolsa de 100 zombies perros fosforescentes

miércoles, mayo 11, 2011

Principe Valiente el juego de rol

El juego de rol del Príncipe Valiente, posiblemente uno de los primeros juegos de rol con lo que tuve contacto subconscientemente, con una edición en ingles, una prima mayor que yo, lo tenia, y preparaba partidas, en vez de superar las pruebas con la norma del juego, lo hacíamos mediante pruebas físicas, o de interpretación, lo cual era mucho mas atrayente que tirar una moneda, pero de eso hace mucho, años muchos años después de haber jugado partidas de otros muchos juegos, compre un ejemplar del juego de rol del Príncipe Valiente, en español, y cual fue mi sorpresa al descubrir que se trataba del miso juego al que jugaba de pequeño, eso le da cierto carácter romántico, y cierto cariño.

El sistema de juego es extremadamente simple. Con la intención de facilitarles la tarea a los jugadores principiantes y en especial a los niños al los que va destinado el juego, prima la interpretación narrativa por encima del uso de reglas demasiado complejas y el exceso de tablas.
Cada personaje dispone de únicamente dos características que lo definen: Músculo y Presencia, con siete puntos para repartir entre las dos. Las resoluciones de acciones las decide el uso de monedas en sustitución de dados, lanzando tantas monedas como puntos de característica tenga el personaje y contando las caras como resultados exitosos y las cruces como fallos.
Como veis es realmente simple.

La ambientación es, como los comics que le da nombre al juego, es una Europa medieval que mezcla mitos e historia, donde el rey Arturo existe a la vez que los últimos restos del imperio romano mueren y el este es asolado por las hordas de hunos. Tiende más hacia lo histórico, la ambientación está pensada para que los encuentros más fantásticos suelan ser cosas mundanas ocultas por un velo de ignorancia supersticiosa. Los personajes tal vez se enfrenten a un troll que no sea más que un tipo deforme y feo, luchen contra un dragón que realmente es un cocodrilo de marisma lejos de su hogar o se enfrenten a los demonios conjurados por las hierbas alucinógenas de un mago.

Hay que decir que esta enteramente publicado en blanco y negro, con excepción de las cubiertas en tapa dura de cartón.
Con un numero muy alto de espectaculares dibujos de Hal Foster, es autor del comic del Príncipe Valiente, las imágenes lógicamente son sacadas de los comics, pero son realmente impresionantes, en su mayoría son dibujos que si se imprimiesen al tamaño mucho mayor podrían quedar geniales como carteles o cuadros.

Un juego realmente genial para iniciar a los nuevos jugadores de rol noveles o niños, pero también para jugadores veteranos que quieran vivir las aventuras en el Camelot del Príncipe Valiente, y cruzar su espada con o junto a Excalibur o la espada Cantarina.

lunes, abril 25, 2011

Battlestar Galactica, el juego de tablero


El juego de tablero de Battlestar Galactica es en el mejor de los casos un juego digno de probar varias veces, con este juego se inicio la colección del "Grupo de juegos de Atom Comics", aunque en realidad no pertenece a la comunidad sino que es donación prestada de Dani.
El juego esta basado en la serie de televisión, no en la película antigua así que es mucho mas probable que conozcáis a los personajes y el porque de sus reglas especiales.

El sistema de juego es algo complejo, cada jugador debe llevar un personaje se reparten las cartas de alineamiento, para ver quien es cylon y quien humano, esto se hace dos veces, después en cada turno se juega una carta de crisis que tendrán que superar, la cosa empieza con acusaciones y desconfianzas porque siempre existe un jugador al menos que esta intentando sabotear a los humanos, este tendrá que ser descubierto. Dentro vídeo que explica esto mejor.


Este juego es muy entretenido, permite jugar entre 3 a 7, jugadores, pero dura lo mínimo 2 horas aunque lo normal son 3, esta considerado para mayores de 13 años, con un tablero realmente logrado.

El juego tiene básicamente un problema, el ambiente de juego y la gente con la que se juega si todos van al mismo ritmo el juego es genial, las conspiraciones son pan de cada turno, y la partida se hace compleja pero lógica, por el contrario, si se juega con algún exaltado, o el típico que se pone nervioso y mete prisa o saca mucha experiencia al resto la partida se vuelve incomoda, porque las conspiraciones y acusaciones, no son en base al juego si no a lo insoportable del individuo o su capacidad de predecir errores de novato, y eso incomoda al juego.
Si todo el mundo anda en la misma linea y con ganas de jugar, el juego se hace genial.

lunes, abril 11, 2011

Alta trensión


Otro juego bastante rápido y simple de jugar, se trata de controlar centrales energéticas y casa a las que suministras, el juego básico es con los mapas de Alemania y Estados unidos, pero existen ampliaciones de montones de países, la de España-Portugal, esta reeditandola porque se termino.

Alta Tensión
es un juego de tablero de 2 a 6 jugadores con la duración necesaria para pasar una tarde muy entretenida.

Cada jugador representa una compañía eléctrica que ha de suministrar electricidad al mayor número de ciudades que pueda. Para ello, los jugadores deberán comprar centrales para generar electricidad, recursos para que éstas puedan funcionar, y casas a las que poder abastecer de energía y que se situarán estratégicamente en las ciudades. Después, como buenos magnates, los jugadores obtendrán ganancias para, posteriormente, reinvertirlas de nuevo en sus negocios.
Cuando se alcanza un número concreto de casas sobre el tablero (que dependerá del número de jugadores), la partida finaliza y el jugador que logre abastecer de energía al mayor número de ciudades será el ganador.

El proceso es el siguiente dependiendo la posición en el ranking, los turnos varía compensando el ir ultimo con una posición ventajosa en comparación con el que va en cabeza.
Entran en juego las centrales eléctricas, mediante una subasta, a la que todos los jugadores podrán pujar.
Compra de recursos naturales, tanto uranio, basura, carbón o petróleo, dependiendo como se este dando el juego, el precio de estos irán variando, y en dependiendo de tu puesto en el turno te saldrán a un precio u otro.
La siguiente fase, costrución de casas, lucha por lograr tomar las posiciones mejores para poder seguir creciendo.
Recoge los beneficios en función de las casas que uno sea capaz de abastecer de energía, dependiendo de los recursos que uno posea y las centrales eléctricas que tenga.
Cada turno se repetirá el proceso, variando los recursos y las centrales que uno podrá comprar.

En nivel de las expansiones lo único que dan son nuevos mapas, y reglas opcionales y especiales de la política energética del país del mapa, todos siempre reales.
Las expansiones son:
-Francia e Italia
-Benelux-Europa Central
-Nuevas Tarjetas de Centrales Eléctricas
-China-Corea
-España y Portugal-Brasil + Collector Box
-
Rusia-Japón
Y esas son las que hay en España, ya estén agotados o en preposición o encontrables.

miércoles, marzo 30, 2011

SmallWorld


El otro día probamos otro nuevo juego, en este caso se trataba de uno seleccionado por mi, aunque es posible que hubiese algún voto mas, yo quería ese y hice campaña para que fuese ese, el SmallWord.

El juego tiene como base lo siguiente, un continente, poblado por sus habitantes empieza a ser conquistado por las distintas razas que el jugador va adquiriendo, después las fases son muy al estilo risk, hasta que te saturas de esa raza, y evolucionas, comprando una nueva raza, y así hasta que terminan los turnos.
Recuento de puntos de victoria.

Las partidas son de tiempo limitado, dado que están prefijadas aun numero de turnos, y el numero de jugadores varía el tablero, lo estrenamos con 5 jugadores, que nos dio un resultado sobradamente bueno, y en un tiempo aceptable siendo la primera partida de todos, y desconociendo todas las reglas.

El proceso es el siguiente todos empiezan con 5 oros, se ponen aleatoriamente las razas y sus poderes, creando verdaderas anomalías y curiosidades genéricas, en esta primera partida salieron los gigantes marineros, o las ratas heroicas... entre otros, cada jugador jugador en su turno compra una raza.
Y empieza a conquistar con el numero de ejércitos que tenga cada uno, eso depende del poder, la raza y las fichas que vienen en el juego, se recoloca a la tropa y se cuentan territorios, y se obtienen los puntos de victoria u oros, imposible intentar contarlos que lleva cada uno, por lo menos con 5 jugadores, y cada jugador sigue ese proceso, hasta llegar a los 8 turnos.
En el turno que te artes de la raza que poseas, puedes declarar esta en declive, y comprar una nueva.

El juego se hace entretenido y rápido, lleno de coñas y pactos fuera de la mesa, te pasas mas tiempo intentando pactar o negociar con el resto de jugadores que en tu turno.
Al poderse variar aleatoriamente las razas y poderes que salen, el juego no es de una sola partida, da pie a centenar de partidas y cada una distinta, algo realmente de agradar cuando te compras un juego, que cada vez están mas caros.

Como anécdota en esta primera partida, no gane, creo que quede penúltimo, y gano una jugadora que nadie habría apostado por ella, y saco una cantidad de puntos considerable.
En lo único que destaque en la partida fue en gambazos con la reglas, mi primera raza fueron los salvajes con el poder de señores del dragón, los salvajes me proporcionaban 4 fichas de ataque mas, que no para controlar terrenos, lo que hacia que despoblase territorios, y eso no se podía, luego estaban, el dragón que me permitían atacar con un solo ejercito, y controlar el terreno de manera absoluta, yo movía al dragón dos veces uno para atacar y otro para la recolocación.
Luego me hice con los hobbits de las colinas, como no podía ser de otra manera.

lunes, marzo 07, 2011

Dominion

A raíz de una nueva iniciativa de Atom Comics, probare algunos juegos, y si tengo tiempo os pondré las reseñas aquí, y hemos empezado por el Dominion.
Como primer juego, c creo que fue una elección muy acertada, porque se trata de un juego rápido y fácil de aprender.

Dominion es juego de cartas no coleccionable. Todas las cartas que los jugadores necesitan para jugar están en la caja del juego.

La primera de sus cualidades que es rápido, el juego pone que dura 30 minutos, pero como suele pasar se quedan cortos, pero muy rara es la partida que se alarga hasta los 45 minutos, el juego se tiene que forzar mucho para alargarlo mas, el básico con ampliaciones aun no lo he probado.
El juego es de dos a cuatro personas, lo que no cambia el tiempo de juego casi, se nota en la velocidad, porque tarda mas en tocar tu turno, pero ni con esas se hace largo.

En cuanto al fácil aprendizaje, la explicación fueron 7 minutos de reloj, y en la primera partida si había algo de diferencia con los veteranos al no controlar las cartas con las que se juega, pero en la segunda partida, aunque me dieron una paliza, no fue por inexperiencia, sino por falta de suerte y estrategia, así que en dos partidas no habrá diferencia entre jugadores, veteranos y novatos.

Otra de las grandes ventajas de este juego es que cada partida es diferente, no se trata de un juego mono direccional, el juego tiene un abanico enorme de formas de juego, eso hace mucho mas entretenido y variado sus partidas.

El sistema de juego y sus reglas son muy simples.
Todos los jugadores empiezan con un mazo de cartas igual, y a cada ronda adquiere nuevas cartas para mejorar tu mazo, y gana el que mas puntos de victoria tenga en su mazo.
El proceso es el siguiente, las cartas podemos dividirlas en 3 categorías, puntos de victoria, dinero y acciones, en cada turno solo puedes hacer una acción, tras realizar esa acción, puedes hacer una compra, una de las distintas cartas, realizando combos, e incordiando a los contrincantes, e intentando acumular el mayor numero de puntos de victoria, hasta el final del juego.
Este termina o bien cuando se terminan las cartas de provincia, que son las de coste mas alto de puntos de victoria, o cuando se terminen tres tipos de cartas.
Eso es en resumen rápido, las reglas completas las tenéis aquí.

El juego básico ya de por si da de sobra para muchas partidas, pero si llegase el día en que se os queda pequeño, tenéis la siguiente lista de ampliaciones en español: Intriga(Aumenta el numero de jugadores), alquimista, terramar y prosperidad, todos estos en español.

En su palmares ostenta, un buen numero de premios americanos y europeos, y una ristra enorme de elogios por parte de los jugadores.

lunes, noviembre 22, 2010

Cancion de Hielo y Fuego Juego de Rol

El juego de rol de la canción de hielo y fuego, es un producto relativamente nuevo que destaca por su nueva visión de los juegos de rol de fantasía, en este campo de los juegos de rol, entre los que podemos nombrar MERP(Señor de los anillos), D&D(Dragones y Mazmorras), RuneQuest, Drago Lance... y otros muchos su punto fuerte eran los combates, la mayoría de las mesas donde se juega a estos sistemas, el roleo es al minuto, no pasan el tiempo de manera rápida, como se da en juegos mas de investigación Cthulhiana, o de espías, tipo 007, o conspiraciones de la segunda guerra mundial, donde se tiene una visión mas global de los acontecimientos, en los sistemas de fantasía cada espadazo es importante, y pocos eran los Pjs, que aspiraban a hacer planes a largo plazo, este sistema de juegos rompe con eso, dando la posibilidad de formar parte de un algo mas grande y poder hacer planes a mayor escala, con aspiraciones mayores, pero sin dejar la posibilidad de recrear un combate como solo se recrea en los sistemas de fantasía...

Una de las razones que el juego permite crear a los jugadores Pjs, que estén al nivel de los típicos guerreros pero en campo de la conspiración, al mas puro estilo de los personajes de la novela como Cersi Lanister, Tyryon, o Meñique que son tan jugables como los otros con el aliciente de poder crear intrigas tan emocionantes como los combates de los guerreros al estilo Jaime Lanister, Stanis Baratheon, o Jon Nieve.

Otro aliciente novedoso del juego, es el de la participación de una organización mayor a la típica compañía, ahora todos los Pj son miembro de una familia, que deberá hacerse nueva como si de un Pj común se tratase, dependiendo del nivel de cada Pj tendrá una importancia mayor en la casa, y las acciones de cada Pj tendrán su repercusión en su casa.

Las campañas no solo se centraran en la aventura de los PJs, también se puede llevar a los acontecimientos de la casa a la que pertenecen, estos estarán influidos por las acciones que hagan los PJs, y por unas tiradas.

También tiene otro detalle espectacularmente bueno, el generador de PJ y PNJ, primero porque los PnJ son generados a distintos niveles, ya no cuesta lo mismo crear un guardia cutre que un personaje en la trama y no depende de uno mismo las características, además viene con un apéndice de genealogía aplicable a otros juegos, y mediante tiradas tienes un generador de PJ un poco largo pero muy completo, que también es aplicable a otros juegos, adaptando los atributos.

El único fallo es la ausencia de un partida de iniciación, según me dijeron fuentes poco fiables, en principio se iba poner pero el tomo ya era demasiado largo, y la que iban a meter era la aventura que viene en como complemento de la pantalla de master, aunque una versión mas ampliada, dado que la fueron reduciendo para intentar meterla en el tomo, pero al final no pudo ser.

Calificación: 8/10